Baudrillards Philosophie: Simulacra und Simulation im 21. Jahrhundert

baudrillard philosophie bildende kunst magritte menschenhöhle

In einer Welt, die von einem Überfluss an Informationen geprägt ist, ist es beunruhigend leicht, sich verwirrt und kognitiv gelähmt zu fühlen. Der französische Philosoph und Sozialtheoretiker Jean Baudrillard kann uns helfen, das Universum der Medien zu verstehen. Von der Politik über die Kunst bis hin zur Liebe hat die Hyperrealität des technologischen Mediums alle Bereiche des menschlichen Lebens erreicht. Seine Philosophie ist eine, die argumentiert, wie Zeichen und Symbole unsere Existenz im Medienzeitalter durchdringen.





Jean Baudrillard: Der Philosoph des Medienzeitalters

Baudrillard bildende Kunst

Jean Baudrillard , Künstler unbekannt, über AOS (Kunst ist Open Source)

Jean Baudrillard (1929-2007) ist einer der einflussreichsten Philosophen des 20. Jahrhunderts. Obwohl er am häufigsten mit der Postmoderne in Verbindung gebracht wird, sind die Wurzeln seiner Philosophie marxistisch. Im Das System der Objekte (1968) liefert er eine kritische Analyse der Konsumgesellschaft, in der Gegenstände ihren inneren Wert auf Kosten ihres Tauschwertes verlieren. Dies führt zu Warenfetischismus : Die Laienreligion konzentrierte sich auf den Kauf und die Anhäufung von Waren unabhängig von ihrer Verwendung. Er führt jedoch eine dritte wichtige Kategorie ein: den Zeichenwert. Dieses Element führt den Franzosen dazu, 1973 mit dem Marxismus zu brechen Der Spiegel der Produktion : Darin erklärt er das Ende der Moderne der materiellen Produktion und das Kommen der Postmoderne, die auf der Produktion von Zeichen basiert.



Aber es ist Simulakren und Simulationen (1981), was ihm eine einzigartige Stellung in der Geschichte der Philosophie einräumt. Dieser wegweisende Text skizziert, wie die Produktion von Zeichen, Erzählungen und Bildern in den Massenmedien dazu führt, dass das Wirkliche nicht wahrgenommen werden kann. Wir leben in einer Welt, in der Zeichen und Symbole eine eigenständige Existenz annehmen und einen großen Einfluss auf unser Leben ausüben. Die Verbreitung von Fernsehsendern, Kinos und Medienberichten schafft eine Situation, in der sich die Erzählung vom erzählten Ereignis etwas verselbstständigt. Baudrillard warnt uns, dass Medien nicht nur Kommunikationsmittel sind: Sie sind eine Art der Repräsentation und Simulation der Realität. Mit anderen Worten: das Medium ist die Nachricht .

Dumping Core Bender 1984

Dumping-Kern , Gretchen Bender, 1984, über MoMA



Was aber meint der Autor mit Simulakren und Simulationen? Er skizziert vier Arten von Bildern:

Gefällt dir dieser Artikel?

Melden Sie sich für unseren kostenlosen wöchentlichen Newsletter anVerbinden!Wird geladen...Verbinden!Wird geladen...

Bitte überprüfen Sie Ihren Posteingang, um Ihr Abonnement zu aktivieren

Vielen Dank!
  1. Reflexion einer grundlegenden Realität : Was er die Ordnung des guten Scheins nennt, beinhaltet die getreue Darstellung eines realen Objekts/Ereignisses.
  2. Perversion einer grundlegenden Realität : In der Reihenfolge des bösen Erscheinens wird ein Objekt/Ereignis falsch dargestellt oder falsch dargestellt.
  3. Maske der Abwesenheit einer grundlegenden Realität : In der Reihenfolge der Zauberei gibt das Bild vor, ein reales Objekt/Ereignis darzustellen, aber es ist eine Kopie ohne Original.
  4. Kein Bezug zu irgendeiner grundlegenden Realität : In der Ordnung der reinen Simulation gibt es keinerlei Bezug zu irgendeiner ursprünglichen Realität. Zeichen verbinden sich lediglich mit anderen Zeichen ohne materiellen Bezug. Sie sind reine Simulakren. (Baudrillard, 1983)

Wir können uns 1-2 als zur Ordnung von gehörend vorstellen Darstellung , wodurch ein Objekt entweder richtig oder falsch abgebildet werden kann. Beispielsweise kann eine Landschaft in einem klaren Foto (1) oder mit künstlich hinzugefügten Filtern (2) dargestellt werden. Hier liegt das Problem der Ideologie und der politischen Propaganda. In 3-4 hingegen wird der souveräne Unterschied zwischen Real und Simulation in Frage gestellt. Das Simulakrum ist eine Kopie einer Kopie, deren Beziehung zum Original so zerstreut ist, dass man es kaum noch als Kopie bezeichnen kann.

Stellen Sie sich zum Beispiel vor, Sie kopieren ein Buch zehn Mal hintereinander (Fotokopie, dann Fotokopie der Fotokopie usw.). Es wird bei der zehnten Fotokopie in so veränderter Form erscheinen, dass es nicht mehr lesbar ist. Das Simulakrum hat daher als Kopie ohne Modell eine eigene ontologische Autonomie.

rene magritte schöne welt

Die schöne Welt , Rene Magritte, 1962, über Sotheby's



Die Simulation hat, wenn auch nur oberflächlich, einen Bezug zum Nachgeahmten. Seine Zauberei besteht darin, das Fehlen eines Originals zu kaschieren: Während es eine Ähnlichkeit mit ihm geben kann, hat die Simulation ihre eigene Unabhängigkeit. Ein Videospiel kann sich durchaus von einer ursprünglichen Realität inspirieren lassen (z. B. Europa im Mittelalter, Japan des 20. Jahrhunderts usw.), aber die simulierte Welt hat tatsächlich keine solche Realität als Referenz. Die Simulation ist nichts anderes als eine Reihe von Bits, die erscheint auf eine Außenwelt zu beziehen, tut es aber nicht. Somit konstituiert es eine Welt mit einer eigenen unabhängigen Realität: in Baudrillards Worten a Hyperrealität .

Wie real ist Hyperrealität?

Pokémon gehen Pikachu

Erweiterte Realität in Pokémon Go, Die Pokémon-Firma



Dies ist einer der subtilsten Punkte seiner Arbeit. Obwohl Simulationen und Simulakren ihren Bezug zu einer unmittelbaren Realität auflösen, sind sie per se nicht irreal. Vielmehr gehören sie einer anderen Art von Realität an, nämlich Hyperrealität :

Simulation ist nicht mehr die eines Territoriums, eines referentiellen Wesens oder einer Substanz. Es ist die Erzeugung durch Modelle eines Realen ohne Ursprung oder Realität: ein Hyperreales.
(Baudrillard, 1983)

Ebenso soll das Simulacrum wahr sein. Anstatt eine reine, unvermittelte Wahrheit zu verbergen, zeigt das Simulakrum, dass es so etwas nicht gibt. Seine Hyperrealität ist höchst real, mit tiefgreifenden Konsequenzen im konkreten Leben. Tatsächlich dominiert das Hyperreale das Reale. Algorithmen kontrollieren Finanztransaktionen, Youtube-Präferenzen und soziale Medien (und beeinflussen sogar politische Wahlen!). Die moderne Wissenschaft nutzt Computermodelle, große Datensätze und Simulationen um Hypothesen zu bestätigen. Ökonomische und statistische Modelle diktieren die Politik. Wenn in der Geschichte der westlichen Philosophie das Original der Kopie vorangegangen ist (d.h. Platten Konzept der Mimesis), in Baudrillards Universum geht die Kopie dem Original voraus (die Präzession von Simulakren).



Cristofani-Technologie-Algorithmus-Kunst

Hyperreale Entscheidungsfindung , von Benedetto Cristofani über The Economist.

Das breite Anwendungsspektrum seiner Theorie entspricht seinen vielseitigen Beispielen, zu denen Medizin, Kriege, Disneyland und der Fall Watergate gehören. Mit dem Golfkrieg 1990 erreichte die Kriegsberichterstattung ein nie dagewesenes Niveau. Weit davon entfernt, nur Tatsachen darzustellen, brachte die Fernsehreportage den Krieg in die Dimension der filmischen Konstruktion. Der Krieg wurde zum Spektakel aus ausgedehnten Live-Berichten, die auf die Dramatisierung von Konflikten abzielen. Nach Ansicht des französischen Theoretikers geht es im Krieg nicht mehr um Gewinner und Verlierer, sondern was zählt, ist, wer sich als Gewinner erzählt . Die USA haben die Bodenschlacht in Vietnam zwar verloren, aber auf den Bildschirmen haben sie den Krieg gewonnen. Mit anderen Worten, wenn die USA die verlieren real Vietnamkrieg, der hyperreal Krieg hatte einen anderen Ausgang.



Chris Bürde 1971 schießen

Schießen , Chris Burden, 1971, Foto von Barbara T. Smith

Darüber hinaus weist er darauf hin, dass wir einen Punkt des symbolischen Überflusses erreicht haben, so dass der Wahrheitsstatus von Bildern schwer zu bestimmen ist. Nichts könnte passender klingen in der Welt der Deep Fakes und Fake News. In der Tat kann er als verfrüht angesehen werden Theoretiker der Fake News . Bei Fake News geht es nicht nur um die Wahrheit oder Falschheit der Darstellung: Denn das wäre das alte Problem der Objektivität und der politischen Propaganda. Das Thema Fake News betrifft das Realitätsprinzip selbst: Ist das dargestellte Ereignis überhaupt echt? Diese Frage geht voraus, ob das Ereignis richtig erzählt oder falsch dargestellt wird. Es ist die Realität des Ereignisses selbst, die in unserer Welt der Simulakren und Simulationen immer schwieriger zu erkennen ist.

Insgesamt zeigt Baudrillards Philosophie, dass unser Leben tief mit der Hyperrealität verstrickt ist. Wir sind zunehmend von der Natur, dem organischen Leben und der Materialität selbst abgekoppelt: Wir leben im rein kulturellen Reich der Hyperrealität. Auch die Welt der Kunst steht mit dem Wachstum der Kunst vor dem Problem der Immaterialität digitale Kunst . Die existentielle Relevanz der Hyperrealität bringt es mit sich, dass Simulakren dem Realen im Verständnis unseres Lebens vorangehen. Darüber hinaus bringt eine Welt unendlicher symbolischer Konfigurationen und hermetischer Wahrheiten die Probleme von Bedeutung und Identität mit sich: Wenn das Reale nicht mehr das ist, was es einmal war, nimmt die Nostalgie ihre volle Bedeutung an (Baudrillard, 1983).

Simulacra und Simulationen im Sport

FIFA war Raum

Fifa VAR-Raum , Fußballweltmeisterschaft 2018, über Business Insider

Baudrillardische Ideen könnten kaum passender klingen als im Kontext zeitweiser Sperren. In der Tat sollen die dringenden materiellen Probleme, die durch die Pandemie verursacht werden, sowohl medizinische als auch wirtschaftliche, nicht außer Acht gelassen werden. Dennoch ist das Ausmaß der Abkopplung von der unmittelbaren Realität beispiellos. Jede Dimension des menschlichen Lebens erreichte eine neue Ebene der Vermittlung: Bildung, Unterhaltung, Arbeit, Freundschaften und erotische Beziehungen.

Besonders aufschlussreich ist ein Blick auf den Sport. Medizinische Notwendigkeiten ließen die Verwirklichung von Sportereignissen (fast) vollständig durch Fernseher und Streaming-Plattformen vermitteln. Der normale Ablauf von Sportveranstaltungen hat übrigens gezeigt, dass der Live-Zuschauer überflüssig ist. Die Obsoleszenz des Live-Zuschauers (um einen berühmten Ausdruck von zu paraphrasieren Günther Anders ) gibt es schon seit geraumer Zeit, aber die leeren Stadien helfen uns, es zu erkennen. In der Pandemie-Ära wird Sport effektiv auf Streamings, Spielanalysen, Wetten und Videospiele (eSports) reduziert. Obwohl solche Zeichenströme die Anwesenheit von etwas Realem suggerieren, ist das ursprüngliche Ereignis nicht greifbar und hermeneutisch unzugänglich.

Die Hyperrealität des Sports wird durch die Tatsache signalisiert, dass das Ereignis stattfindet zuallererst auf den Bildschirmen. Wenn ein Stadion durchaus leer sein kann, dann geht das Simulakrum dem ursprünglichen Ereignis voraus. Die jüngsten Entwicklungen in der meistbesuchten Sportart, dem Fußball, gehen in die gleiche Richtung. Die Einführung von VAR (Video Assisted Referee) etabliert das mechanische Auge der Kamera als Hauptinstanz für wichtige Entscheidungen im Spiel. Menschliche Schiedsrichter haben immer noch eine vorherrschende Rolle, aber der Punkt ist ein anderer: die Hyperrealität des Bildschirms geht den (fehlbaren) menschlichen Repräsentationen des ursprünglichen Ereignisses voraus . Das gleiche Prinzip verkörpert die Goal Line Technology, nämlich ein automatischer Sensor, der erkennt, ob der Ball die Torlinie vollständig überschritten hat.

Fußballstadion Architektur ai

Einfluss von KI auf Sport Architektur , über ArchDaily

Es ist interessant festzustellen, wie Fußballvereine nicht nur VAR, sondern auch neue Wege zur Einbindung von Fans nutzen. Videostreams mit Fans, PlayStation-ähnliche Kameras , und Partnerschaften mit Videospielunternehmen für die Ausarbeitung von immersive Erfahrungen . Einige Fußballvereine haben auch damit begonnen, Höhepunkte realer Spiele in einer gamifizierten Version, also in ihrem Videospiel-Äquivalent, wiederzugeben. Solche Tendenzen deuten auf ein aktives Bemühen hin, die Grenze zwischen (Videospiel-)Simulation und Realität zu verwischen.

In Verbindung mit dem Aufkommen von eSports und Augmented-Reality-Technologien wird die physische Gestaltung von Stadien zunehmend unter der Lupe von konzipiert Transmediale Architektur . Die Struktur, in der die Veranstaltung stattfindet, muss mehrere Dimensionen der Realität berücksichtigen. Somit kann transmediale Architektur als Anpassung an die Hyperrealität des Sportereignisses gesehen werden. Diese Elemente zeigen, dass Hyperrealität kein abstraktes Konzept ist, sondern die Realität des Ereignisses beeinflusst.

Hyperrealität und Partizipation

Virtuelle Parlamentskunst

Ohne Titel , von Maria Venegas, via peopledemocracy.com

Die Reflexion über Hyperrealität führt zu einer politischen Betrachtung. Technologien vermitteln und ersetzen manchmal die menschliche Sichtweise. Der Zuschauer kann im Stadion nicht unterstützen, während der Schiedsrichter die Autorität der Maschine akzeptieren muss. Als solche schaffen die wahrgenommene Notwendigkeit und Wünschbarkeit solcher Technologien eine Lücke der Partizipation. Parallel dazu gibt es, wie wir bereits festgestellt haben, den Versuch, über soziale Medien, immersive Kameras und dergleichen eine Beteiligung zu schaffen. Eine solche Beteiligung ist jedoch oberflächlich, wenn nicht sogar reine Illusion.

Auch die Tendenz von Fußballvereinen, die Grenze zwischen Simulation und Realität aktiv zu verwischen, kann als Absicht gedeutet werden, eine solche Illusion zu nähren. Denn im Videospiel hat der Nutzer die Macht, den Lauf der Dinge so zu lenken, wie es der Zuschauer eines echten Spiels nicht tut. Durch die Verwischung der beiden Dimensionen kann sich der Zuschauer fast wie ein Benutzer involviert fühlen.

Kunst der virtuellen Demokratie

Erweiterte Demokratie , von Maria Venegas, via peopledemocracy.com

Die faszinierende Frage, die wir mit uns herumtragen müssen, ist, inwieweit unsere Demokratien zu einem baudrillardischen Zeichenspiel geworden sind. Die Praxis des Wählens wird zunehmend als leeres Ritual wahrgenommen, was durch die Existenz einer Masse von ungebundenen Bürgern signalisiert wird. Ist die politische Partizipation ins Hyperreal eingetreten – mit ihrer Verbreitung von Statements, Nachrichten, Talkshows, Skandalen, Social-Media-Aktivismus und Empörung? Wie real ist politische Partizipation in modernen Demokratien? Solche Fragen geben Anlass zu einer Debatte darüber, ob die heutigen Bürger bloße Zuschauer dessen sind, was effektiv ist Zuschauerdemokratie . Das Thema ist zu groß, um es im Detail zu diskutieren. Dennoch, Simulakren und Simulationen bietet eine Perspektive, um den Status politischer Partizipation zu hinterfragen.

Baudrillards Philosophie von Simulakren und Identität

Warhol Selbstportrait 1966

Selbstporträt , Andy Warhol, 1966, MoMA

Die zunehmende Digitalisierung verstärkt die Kraft von Simulakren bei der Gestaltung unserer Identität und Beziehungen. Stunden um Stunden, die für Videoanrufe und soziale Medien aufgewendet werden, summieren sich dramatisch zu einer höheren technologischen Vermittlung des Lebens. In dieser Hinsicht ist der Fall von erotischen Beziehungen und neuen Begegnungen interessant ausgeprägt. Die Schwierigkeit, sich zu treffen, hat das erotische Leben vollständig auf Dating-Apps und Online-Plattformen verbannt.

Goffmans bahnbrechende Analyse zum Präsentation des Selbst gilt für die virtuelle Welt. Darin wählen wir aus, welchen Teil von uns wir zeigen wollen. Baudrillards Philosophie kann eher darauf hinweisen, wie die Präzession von Simulakren in diesem Raum im Spiel ist. Ein Tinder-Profil kann als Kopie der Kopie von uns selbst angesehen werden, also als Simulakrum. Denn es geht nicht nur um Fotos, sondern auch um deren besondere Anordnung (evtl. mit Filtern), gepaart mit einer Kurzbiographie, die bei anderen bestimmte Eindrücke hervorruft. Solche schnellen Eindrücke regeln die Auswahl potentieller Partner.

In diesem Sinne ist Tinder ein perfektes Beispiel für das Simulakrum, das dem Original vorausgeht. So wie es aussieht, kann man ohne Überprüfungsverfahren nicht einmal sicher sein, dass das Tinder-Profil eine tatsächliche Person darstellt, d.h. dass die Kopie ein Original darstellt. Was jedoch zählt, ist, dass die Benutzer auf der Grundlage einer Identität ausgewählt werden, die aus Simulakren besteht. Eine Neuausrichtung von Realem und Imitiertem ist nur möglich, wenn zwei Menschen nach der Paarung in eine ausgiebige Interaktion treten.

Blumen Andy Warhol

Blumen , Andy Warhol, 1970, über Moma

Abgesehen davon, dass solche Treffen sicherlich nur einen winzigen Bruchteil der insgesamt angetroffenen Nutzer auf der App ausmachen, ist der Punkt, dass ein Tinder-Profil nicht einfach eine Repräsentation von uns selbst ist: Es nimmt eine unabhängige Existenz an, auf deren Grundlage wir ausgewählt werden potenzielle Partner. Erfolgt die Auswahl potenzieller Partner anhand von Simulakren, dann geht das Bild dem Original voraus. Auch in erotischen Beziehungen reguliert das Hyperreale das Reale.

In der Tat, ein vollständig digitales Leben zu führen (die onlife ) führt dazu, dass Identitäten zunehmend vermittelt werden. Das bedeutet nicht, dass die Identitäten der Menschen vor der digitalen Gesellschaft authentischer waren.

Wenn überhaupt, zwingt uns Baudrillards Analyse zu sehen, wie die Vermittlung von Sprache und Ideologie immer ein Bestandteil der menschlichen Identität ist. Er behauptet, dass Simulakren sogar in der vormodernen Welt existieren (Simulaken erster Ordnung), obwohl ihre Verbindung mit einem Original offensichtlicher ist. Porträts wohlhabender Charaktere sind vormoderne Simulakren: Man könnte sich zum Beispiel fragen, wie Lucrezia Borgias Zunderprofil würde aussehen. Darüber hinaus verbergen Bilder nicht einfach eine wahrere ursprüngliche Identität, aber sie können es sein mächtige Enthüller der Identitäten von Menschen.

Auch wenn Social Media und Dating-Apps schon vor der Pandemie florierten,Covid-19-Einschränkungenzu einem Zustand erhöhter Identitäts- und Beziehungsvermittlung geführt. In diesem Sinne könnte man vermuten, dass die Verbindung zwischen Gesetz und Simulakren noch nie so direkt und eindeutig war. Die Unmöglichkeit, unsere Häuser zu verlassen und sich mit anderen Menschen zu treffen, hat zu einer zunehmend vermittelten Existenz geführt – einer, die in einem Ozean von Simulakren und Simulationen schwimmt. Ob wir den Tod des Realen betrauern oder die Möglichkeit neuer Existenzweisen annehmen, Baudrillards Philosophie hilft uns, die Welt der Zeichen zu verstehen, in der wir ständig versunken sind.