Definition und Beispiele eines Stichprobenraums in der Statistik

Jonathan Chen / EyeEm / Getty Images
Die Sammlung aller möglichen Ergebnisse eines Wahrscheinlichkeitsexperiments bildet eine Menge, die als Stichprobenraum bekannt ist.
Wahrscheinlichkeit beschäftigt sich mit Zufallsphänomenen oder Wahrscheinlichkeitsexperimenten. Diese Experimente sind alle unterschiedlicher Natur und können so unterschiedliche Dinge betreffen wie das Würfeln oder das Werfen von Münzen. Der rote Faden, der sich durch diese Wahrscheinlichkeitsexperimente zieht, ist, dass es beobachtbare Ergebnisse gibt. Das Ergebnis tritt zufällig auf und ist vor der Durchführung unseres Experiments unbekannt.
In dieser mengentheoretischen Formulierung der Wahrscheinlichkeit entspricht der Stichprobenraum für ein Problem einer wichtigen Menge. Da der Stichprobenraum alle möglichen Ergebnisse enthält, bildet er eine Menge von allem, was wir berücksichtigen können. So wird der Probenraum zur universellen Menge, die für ein bestimmtes Wahrscheinlichkeitsexperiment verwendet wird.
Gemeinsame Musterräume
Musterräume gibt es zuhauf und sind unendlich zahlreich. Aber es gibt einige, die häufig als Beispiele in einem einführenden Statistik- oder Wahrscheinlichkeitskurs verwendet werden. Unten sind die Experimente und ihre entsprechenden Probenräume:
- Für das Experiment zum Werfen einer Münze ist der Beispielraum {Kopf, Zahl}. Es gibt zwei Elemente in diesem Beispielraum.
- Für das Experiment, zwei Münzen zu werfen, ist der Beispielraum {(Kopf, Kopf), (Kopf, Zahl), (Zahl, Kopf), (Zahl, Zahl) }. Dieser Abtastraum hat vier Elemente.
- Für das Experiment zum Werfen von drei Münzen ist der Beispielraum {(Kopf, Kopf, Kopf), (Kopf, Kopf, Zahl), (Kopf, Zahl, Kopf), (Kopf, Zahl, Zahl), (Zahl, Kopf, Köpfe), (Zahlen, Köpfe, Zahlen), (Zahlen, Zahlen, Köpfe), (Zahlen, Zahlen, Zahlen) }. Dieser Abtastraum hat acht Elemente.
- Für das Flipping-Experiment n Münzen, wo n eine positive ganze Zahl ist, besteht der Abtastraum aus 2 n Elemente. Es gibt insgesamt C (n, k) Wege zu erhalten k Köpfe u n - k Schwänze für jede Zahl k von 0 bis n .
- Für das Experiment, das aus dem Werfen eines einzelnen sechsseitigen Würfels besteht, ist der Musterraum {1, 2, 3, 4, 5, 6}
- Für das Experiment, zwei sechsseitige Würfel zu werfen, besteht der Musterraum aus der Menge der 36 möglichen Paarungen der Zahlen 1, 2, 3, 4, 5 und 6.
- Für das Experiment, drei sechsseitige Würfel zu werfen, besteht der Musterraum aus der Menge der 216 möglichen Tripel der Zahlen 1, 2, 3, 4, 5 und 6.
- Für das Rollenexperiment n sechsseitiger Würfel, wo n eine positive ganze Zahl ist, besteht der Abtastraum aus 6 n Elemente.
- Für ein Experiment des Zeichnens von a Standard-Kartenspiel , ist der Beispielraum das Set, das alle 52 Karten in einem Deck auflistet. Für dieses Beispiel könnte der Musterraum nur bestimmte Merkmale der Karten berücksichtigen, wie z. B. Rang oder Farbe.
Andere Musterräume bilden
Die obige Liste enthält einige der am häufigsten verwendeten Beispielräume. Andere sind da draußen für verschiedene Experimente. Es ist auch möglich, mehrere der obigen Versuche zu kombinieren. Wenn dies geschehen ist, erhalten wir am Ende einen Abtastraum, der das kartesische Produkt unserer einzelnen Abtasträume ist. Wir können auch a verwenden Baum diagramm um diese Musterräume zu bilden.
Zum Beispiel möchten wir vielleicht ein Wahrscheinlichkeitsexperiment analysieren, bei dem wir zuerst eine Münze werfen und dann würfeln. Da es zwei Ergebnisse für das Werfen einer Münze und sechs Ergebnisse für das Werfen eines Würfels gibt, gibt es insgesamt 2 x 6 = 12 Ergebnisse in dem von uns betrachteten Beispielraum.